nota 10(1/2) preguntas y respuestas

Hola a todos,
Como prometí, esta décima nota está dedicada a vuestras preguntas. He tenido escalofríos al ver la cantidad de comentarios pero por suerte, Adrien ha venido a echarme una mano. Me ha ayudado a clasificar las preguntas y hasta se ha tomado el tiempo de responder a algunas. Avisaré entonces cuando se trate de una de sus respuestas. Debido a la cantidad de preguntas, me he tomado el tiempo de listarlos para responder de forma ordenada y en dos partes. Descubriréis entonces la primera parte de nuestras respuestas ahora y trataré de encontrar un rato este finde para continuar.

  • Aquí abajo, un alista de los temas más comunes:
    • ¿Cuál será el estilo del juego? ¿MMO? ¿Prioritización del E-Sport?
    • ¿En qué estado de desarrollo está el proyecto?
    • Las clases de los personajes:
      • ¿Cuántas clases habrá a la salida del juego?
      • ¿Habrá tantos roles/estilos como en Dofus/Wakfu?
      • ¿La relación de poder es todavía alrededor de x4 entre un Nv1 y un Nv Máx?
      • ¿Cuántos elementos habrá en Dofus Cube?
    • Personalización del héroe:
      • ¿Tendrá más importancia que en Dofus/Wakfu?
      • ¿Relación con las armas Fab’huritas?
      • ¿Mantenéis el hecho de que cada clase pueda llevar el mismo equipamiento?
    • Globalmente, ¿el sistema de compañeros y Merka-Dimensión no va a ofrecer una autonomía a los jugadores en detrimento del aspecto cooperativo?
    • ¿Qué Game Design habrá para los oficios?
    • Numerosas preguntas preocupadas por el indicador de Wakfu.
    • Contenido en ordenador contra contenido en el móvil.
    • Cambio de clase de personaje:
      • ¿Se guardan los fragmentos y su evolución al cambiar de héroe?
    • El modelo económico.
    • ¿Se limitará el loot a los fragmentos?
    • El trasfondo:
      • Relaciones entre Wakfu S4 y Dofus Cube.
      • ¿Saldrá el juego antes que S4?
      • ¿Tendrá Oropo una relación con las mecánicas del tipo “Merka-Dimensión”?
      • ¿Cuál es el objetivo final del juego en términos del argumento?
    • Fecha de salida del juego.
    • Contexto del juego:
      • ¿Continuará existiendo este blog tras la salida de Dofus Cube?
      • ¿No canibalizará Dofus Cube los otros juegos?
      • ¿Qué “códigos” de juego móvil ofreceréis con Dofus Cube?

Vista la cantidad, probablemente me haya saltado algunas preguntas. No os preocupéis, siempre tendré la ocasión de llegar más tarde.

¿CUÁL SERÁ EL ESTILO DEL JUEGO?
Adrien: El juego mezcla varios géneros, lo que lo hace difícil de categorizar, aún más siendo multiplataforma. MMO, RPG, Estrategia, Gestión, … Habría que inventar un nuevo género, pero digamos que entra principalmente en la categoría MMORPG. Ningún problema con el lado e-sport, en el sentido o llegamos (en teoría, por ahora) a encontrar un equilibrio en la evolución. Además, para los torneos y otros eventos PVP competitivos, prevemos fijar el nivel de los hechizos y personajes.
Tot: No pensamos realmente en un “tipo” o “estilo” de juego en particular cuando empezamos a trabajar en Dofus Cube. Desde mi punto de vista, se trataba sobretodo de evaluar la situación de nuestras producciones pasadas. Claro está, los móviles son cada vez más presentes en las costumbres de consumo video-lúdicas de todo el mundo, pero no es realmente por esta razón que hemos optado por esta mezcla. Personalmente creo qeu ahora, como en la industria del cine, hay dos grandes categorías de juegos. Los “juegos pequeños” generalmente realizados por independientes. No hablo sólo de juegos de móvil. Hay muchos “juegos pequeños” en consolas y PC. Con “pequeños” entended de pequeño o mediano presupuesto. Y por el otro lado, los grandes blockbusters. En el mundillo los llamamos triple A. Nuestras producciones se sitúan en la primera categoría. No hemos nunca realizado un AAA y sin duda no lo haremos nunca. Hay demasiados desafíos y eso no nos corresponde.
Partiendo de ésto, sólo queda hacer lo que siempre hemos hecho (y sobretodo, nos ha gustado hacer): juegos comunitarios. Pero lo sabéis tan bien como yo, los grandes MMO ya no están de moda. La gente tiene “menos tiempo” o creen tener menos tiempo. En realidad, pasan más tiempo en el teléfono que en el ordenador. En todo caso, es mi opinión personal. La forma de “consumir” ha cambiado completamente y nuestra voluntad ha sido de adaptarnos. El objetivo es entonces de hacer un juego que tendría varias formas de jugarse. Algunos jugadores podrían centrarse en la parte móvil y no ir nunca al mundo abierto mientras que otros podrían tener acceso a todo (y sobretodo una parte mucho más narrativa) en PC. El ejemplo es simple, hemos sacado Dofus Touch en móvil y no ha tenido conexión alguna con Dofus PC. Creo que si hubiéramos podido (técnicamente) comunicarlos, habría sido perfecto. Es lo que queremos hacer con Dofus Cube y teniéndolo en cuenta desde el principio del proyecto, el conjunto se vuelve mucho más “factible”. Sabed que no haré una respuesta tan larga para cada pregunta :).

¿CUÁL ES EL ESTADO DE DESARROLLO DEL PROYECTO?
Es una pregunta muy complicada en el sentido que depende de la persona que te responda. En término de desarrollo técnico puro puede que estemos ya en el 5%. Pero para mí, estimo que hemos hecho lo más duro. Las dos frases se oponen pero pienso que lo más importante en un proyecto es ir a dónde vamos. Si tras algunos meses seguimos en nuestras posiciones (a saber las grandes líneas del game design), lo más duro ya está hecho. Creo que sea cual sea el proyecto (dibujo animado o videojuego), hay un 10% que no puedes fallar y es es el origen del éxito o el desastre:
1/ El primer 5% que consiste en comenzar la producción. La escritura del guión y su storyboard para la animación y la definición de las ideas principales del game design para el videojuego. Si lográis el principio el 90% que sigue va a ir de perlas. Se arrolla el trabajo sin ponerse preguntas.
2/ El último 5% que consiste a cerrar la producción. Es dónde vamos a empezar a dudar y perder muchísimo tiempo en calibrar las cosas. La cantidad de detalles se acumula y no nos damos cuenta de que las 2-3 últimas cosillas que terminar son en realidad 200-300 cosillas que terminar…

Por esta razón estoy bastante tranquilo por ahora. Estimo que hemos pasado una de las dos fases más complicadas y que vamos a poder entrar en producción sin problemas.

LAS CLASES DE PERSONAJES
¿Cuántas clases habrá al principio del juego?
Queremos hacer 12 clases. Pero es demasiado pronto para hablarlo.

¿Tendrán los mismos roles/estilos que en Dofus/Wakfu?
Adrien: Para mí, es más interesante si una clase tiene un rol específico. Podríamos imaginar que las clases más versátiles podrían jugar 2 o 3 roles, pero nunca simultáneamente, o de forma no optimizada. La principal ventaja de la “trinidad” (Tank, Cura, Daños) es que los jugadores tienen que jugar juntos porque son complementarios. Hoy en día, los MMORPGs ofrecen más y más clases “cuchillo-suizo”, haciendo cada personaje y jugadore independiente de los demás. Por desgracia, ésto se refleja en el contenido y aspecto social de los juegos, donde cada vez más cosas son soloteables, dónde grupos se construyen sin ninguna comunicación, y donde todo se hace relativamente “no-brain” o muy asistido. Querríamos traer de vuelta el aspecto social en Dofus Cube y desarrollarlo para traer más vida al juego, tanto con los jugadores como NPCs (es sólo una idea).

¿La relación de poder sigue siendo alrededor de x4 entre un nivel 1 y un nivel máximo?
Adrien: Hay en efecto una relación de poder x4 entre el nivel más bajo y el más alto de los hechizos de un personaje. Se trata de obtener un equilibrio, a la vez para el PVP como para el PVM. No queremos que un jugador empiece con 50 PVs y acabe con 15000 algunos niveles más tarde. Las cifras deben ser razonables dando siempre un sentimiento de evolución en poder. Además, la evolución va también a ser a través del desbloqueo de hechizos y la construcción de la “baraja”.

¿Cuántos elementos habrá en Dofus Cube?
No creo haber hablado en las notas anteriores y va a ser el momento de crear un poco de debate :). En nuestro nuevo juego, no fijamos un límite en el número de elementos pudiendo ser implementadas. Quizás empezaremos con 5-6 par aluego añadir el elemento “Hielo” o “Rayo”. Veo aquí piedras apuntadas en mi dirección con una nota escrita en grande envolviendola “¿Y cómo haréis para equilibrar las resistencias si las vas implementando más progresivamente? ¡Bobo!”. Pues ahí saco mi escudo en el cual hay grabado: “No hay sistema de resistencias en Dofus Cube”. Bueno, ahí, o los lanzadores de piedra están desconcertados y esperan la continuación, o se van a comerse los mocos a otro lado. La idea detrás de ésto, es de volver los combates más legibles y no tener que hacer cálculos de física cuántica para entender lo que va a hacer un hechizo de daños.
Oh, he recibido otra pedrada… “¿Y para qué sirven los elementos si no hay resistencias? ¡Bufón!”. Pues sirven para hacer “combos” los unos con los otros para crear nuevos estilos de juego más “orientados”. Y además miento un poco, habrá resistencias… en los monstruos.

LA PERSONALIZACIÓN DEL HÉROE
¿Tendrá más importancia que en Dofus/Wakfu?
Si digo “sí y no”, no vamos muy lejos, ¿eh? Bueno, para explicaros la elección que estamos haciendo, voy a hablaros de Dofus y Wakfu. No para criticar los hermanos mayores, pero para dar las ventajas e inconvenientes de cada proyecto. En Dofus y Wakfu tenéis un sistema de “modelo” implementado. Es decir que los personajes tienen todos más o menos el mismo cuerpo y la misma talla. Para que los diferentes objetos se equipen en todas las clases es obligatorio. Es aún más cierto en Wakfu porque la personalización está más marcada que en Dofus. En Dofus, tenéis la capa, el sombrero y el arma. En Wakfu tenéis esos tres objetos, pero también hombreras, botas, cinturón y pechera. En Wakfu, para poder equipar todo ésto, TODOS los personajes tienen exactamente el mismo modelo/esqueleto. En Dofus, los artistas pueden jugar con 3 tallas pero dentro del límite de lo razonable. Cada vez, tenéis que comprender que hay ventajas e inconvenientes.
Personalmente, me molesta, que en el mundo, todos los personajes se parezcan. Cuando estás acostumbrado pasa, pero he tenido ganas enseguida de algo más marcado, siempre en la idea de un juego que se acerque más a nuestras animaciones televisivas.
Nuestra elección es entonces la siguiente: Crearéis un personaje (héroe) que se parecerá a los de los otros jugadores. Tendréis algunos colores a vuestra disposición pero no la posibilidad de tener 10 peinados diferentes… No planeamos ninguna customización directa de vuestros héroes. Lo sé, algunos empiezan ya a llorar como bebés y los lanzadores de piedras preparan una segunda ronda. Pero nuestra proposición alternativa, es crear un montonazo de sprites diferentes. Y estos últimos se “activarán” cuando os equipéis un arma particular. Si resumo, para que comprendáis bien, la idea es tener (por ejemplo) 20 armas más o menos raras para el Yopuka. Y cuando os equipéis una, no sólo cambiará por completo vuestro skin pero también dará una idea del tipo de gameplay que tenéis. Con este tipo de concepto, creo que el mundo será mucho más vasto y variado porque no tendremos el límite de la talla (podréis encarnar un enano, un grandullón…).

¿Qué relación tendrán con las armas Fab’huritas?
Algunas armas dispondrán de un Fab’huritu pero no todas. Creo que se tratará de un arma particularmente rara, con efectos visuales particulares.

¿Mantendréis que cada clase pueda llevar el mismo equipamiento?
Creo que la respuesta a la primera pregunta responde ésta también.

¿EL SISTEMA DE COMPAÑEROS Y MERKA-DIMENSIÓN NO VAN A OFRECER UNA AUTONOMÍA A LOS JUGADORES EN DETRIMENTO AL ASPECTO COOPERATIVO?
La desconfianza os fuerza a pensar que todo se hace en general en detrimento de otra cosa. Comprendo la pregunta y nos la hacemos regularmente. De nuevo, desde mi punto de vista, la idea es de permitir a los jugadores de hacer lo que quieran. Si algunos prefieren jugar solos, podrán hacerlo. Podrán, pero no tendrán acceso al conjunto del contenido. Además, numerosas ideas de GD que tenemos reposan en el Cooperativo o el PVP. Si debo resumirlo, diría que en cuanto a toda la parte “farming”, los jugadores podrán jugar fácilmente solos en su esquina. Para las grandes mazmorras y algunos modos de juego, se verán obligados a asociarse.

¿QUÉ GAME DESIGN HAY PARA LOS OFICIOS?
Como he dicho antes, no habrá oficios a la Dofus/Wakfu en Dofus Cube. Comprendo que es un pequeño placer para algunos cuando querían “pasar el rato”. Pero francamente, no es un placer producirlo, y sobretodo, una trampa para idiotas. Es, por ejemplo, “a causa” de los trabajos que ya no hay loot en Dofus. Si no es suficientemente importante, es una porquería; y si es demasiado importante, es en detrimento al resto del juego. A mi, los oficios, me fastidian. Así os lo digo :). No tengo ganas de pensar conceptos enrevesados para hacer perder tiempo preciado a mis jugadoriños queridos. Habrá craft, drop de materiales y un montón de cosas, pero no habrá farming en masa.
Pienso más en algo que se acerque a Pillars of Eternity. La idea es haceros droppear las recetas de fabricación de algunos objetos y una vez que los tenéis, permitiros crearlos. Ninguna necesidad de montar archimago nivel 100 para hacerlo… Creo que esta respuesta iluminará la cara de la persona que preguntaba si los fragmentos serían los únicos loots del juego…
Evidentemente, no hemos puesto de lado el sistema de farm vía los compañeros sin usar…

LAS PREGUNTAS SOBRE EL INDICADOR DE WAKFU
No voy a traer más respuestas al respecto ahora queridos amigos. No porque no quiera, pero más bien porque ya os dije todo antes y que no puedo deciros más sin haberlo testeado directamente en el juego. Sabed sin embargo que vuestros miedos los tenemos en cuenta y que absolutamente nada está fijo en este concepto.

LOS CONTENIDOS EN ORDENADOR VS CONTENIDOS EN MÓVILES
En móvil:
Tendréis acceso a vuestra Merka Dimensión. Podréis desarrollarla ocupándoos, entre otras cosas, de vuestras 3 salas de mazmorra.
Podréis atacar e intentar saquear las mazmorras de otros jugadores.
También tendréis acceso al modo de combate 1vs1.
En Ordenador:
Tendréis acceso a todo lo que se encuentra en móvil. Pero además tendréis acceso a la parte “mundo abierto” con sus misiones y mazmorras. Tendréis igualmente modos PVP más avanzados 2vs2 y 3vs3 así como modos de combate “competitivos” de los cuales todavía no os he hablado. Se tratará de entrar en arenas que disponen de modos especiales. No me extiendo en este tema, me podría servir para una próxima nota.

Claro está, se tratará de una misma aplicación que os permitiría de cambiar de un soporte a otro al estilo de Krosmaga (aunque éste no estaba previsto en un principio para móvil).
Tengo una pequeña ampolla en el dedo, si no os molesta os propongo de seguir el finde. Si creéis que me he olvidado alguna pregunta, no dudéis en decírmelo.

Gracias por vuestra atención y la pertinencia de muchas de vuestras preguntas. Lo repito, pero es un placer discutir con vosotros y nos empuja a trabajar más.

Saludos.


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