nota 12 combate


Señoras y señores: Hola!
Intento como puedo retomar el ritmo de una nota publicada cada semana. Aquí está la décimo segunda de ellas. Hoy, os voy a hablar de las interfaces de combate y aprovechar para hacer un balance sobre los ajustes/las modificaciones que hemos hecho sobre los combates mismos.
Aprovecho para agradecer a Arnaud (también lead "gráficos") por su trabajo con las interfaces. Arnaud hace parte de los "papás" de Ankama y es siempre un placer verle avanzar en partes tan importantes. Porque además de ser un excelente diseñador gráfico, Arnaut tiene una habilidad poco común, la de pensar el vídeo juego como un vídeo juego.

¿Como que qué idiotez acabo de soltar? Bueno quizás un poco así que precisaré. La mayor dificultad que nos podemos encontrar en la concepción de un vídeo juego, es reunir equipos que vayan en la misma dirección. En realidad, y muchos podremos confirmaros-lo, cada equipo intenta a menudo barrer un poco para casa. Querría decir que es natural pero es también lo que hace que las cosas puedan técnicamente, a veces rápidamente, volverse complicadas.
Quizás necesitéis un ejemplo concreto... Pues, imaginad que para los artistas de un vídeo juego, lo más importante sea la calidad/belleza de los gráficos, cueste lo que cueste. Casi tendréis ganas de responder "pueh normal, les estamos pidiendo que hagan los gráficos". Y yo os respondo que no, no es normal. La cosa más importante para un diseñador gráfico, es fusionar, lo mejor que pueda, sus gráficos con la visión total del proyecto. Que hagan uno solo con el game design, los personajes, que se adapten al motor del juego...
Y sabed que esto no es para nada tan evidente. Así que Arnaud, me gusta porque es justamente el tipo de persona que adapta su trabajo en función de las necesidades. Clasifica, analiza, compara, hace y rehace propuestas y si no pega en la cohesión global, volverá a empezar... Sé que no le gusta mucho que hablemos de él, así que en caso de que leyera ésto (creo que me libro porque tampoco le gusta leer mucho), voy a dejarlo aquí. Sabed simplemente que las interfaces que os voy a mostrar son el resultado de su trabajo. Es simple: cuando pensamos como él piensa, al final podemos trabajar a diferentes niveles de un proyecto y no necesariamente quedarse en un único rol.
Claro está, sólo se trata de una maqueta, pero está muy suficientemente pulida como para que os la pueda presentar. Sin embargo no haré honor a su ergonomía. Ciertamente, el trabajo que me ha dado es un SWF con el que puedo interactuar. Pero no pudiendo ponerlo aquí, lo voy a recortar y hacer imágenes para poder explicaros el funcionamiento de un combate.


Venga, no es mucho, pero hay que ponerse.


En esta primera pantalla tenéis una visión de todas las informaciones necesarias para el combate. No le prestéis mucha atención al botón de "opciones" abajo a la derecha, lo quitaremos. Hemos discutido mucho sobre la mejor posición para las interfaces. Quizás no parece nada, pero os garantizo que es un maldito dolor de cabeza. Se trata de hecho de la parte que más tiempo nos tomó en Krosmaga. De la misma forma, trabajamos en Unity y para evitar hacer y rehacer y entonces perder varias preciosas semanas hemos decidido con los desarrolladores proveerles maquetas acabadas y "testeadas" en flash antes de que se pongan con el desarrollo cliente (nota del desarrollador que relee: ¡gracias!).  Ésto nos permite ver si hay cosas que no estén claras.



En ésta segunda imagen os muestro (incluso si seguramente ya lo habéis pillado, Sherlocks) dónde se encuentra vuestra interfaz y dónde se encuentra la de vuestro adversario. Hemos querido poner en L y a la izquierda todo lo que os "pertenece" y en el lado opuesto lo que corresponde a vuestro adversario. Ésto permite recrear el aspecto "afrontamiento"/"oposición", un poco como comenzar una partida en un juego de combate.



Vuestro lado se separa en 3 grupos de interfaces.
Los compañeros: Éstos últimos son extremadamente importantes en combate y se invocan únicamente gracias a vuestros indicadores elementales. Cuando vayáis a construir vuestro "build" de personaje, vais a tener que escoger 9 hechizos de entre 50. Tendréis que decidir luego vuestro "color". ¿Vais a preferir un juego mono-elemento, bi-elemento, o incluso intentar jugar hasta 3-4 colores? El concepto es bastante simple, los colores que juguéis aumentarán el indicador del color al que estén asociados. Cada hechizo Agua aumentará entonces el indicador "Agua" (el primero de los 4). Y los compañeros se invocarán gastando puntos del indicador. Tendréis entonces que tener cuidado al seleccionar compañeros que estén relacionados con vuestros hechizos. Si optáis por jugar mono-elemento "Agua" y sólo metéis compañeros tipo "Tierra", no vais a llegar muy lejos.
[Añadidos en comentariosAlgunos compañeros podrán tener un coste "multi-elemental", y algunos hechizos podrían aumentar ligeramente indicadores de otros elementos.]

Los Indicadores Elementales y el indicador de PA: No os voy a describir hoy todas las posibilidades que ofrecen los indicadores elementales. Como os dije más arriba, os permiten invocar a vuestros compañeros y ya sólo por eso, son bastante esenciales al juego. Pero os permitirán claro está hacer otras cosas ligadas a vuestro estilo de juego (por ejemplo quitar más PA si tenéis al menos 5 puntos en vuestro indicador Agua).
A la derecha de los indicadores elementales, tenéis el indicador de PA. No os descubro nada, este último os permite lanzar vuestros hechizos... Vuestros hechizos os permiten llenar vuestros indicadores elementales... Vuestros indicadores elementales os permiten sacar a vuestros compañeros... Vuestros compañeros os permiten partirle la cara a vuestro adversario.

Los hechizos: Ya sabéis más o menos como van y no hemos reinventado la rueda con ésto. Aquí abajo, os dejo una página de hechizos de Yopuka para que podáis tener una idea de lo que puede dar.


[Añadidos en comentariosComo se puede observar los hechizos ya no tienen Alcance, se pueden lanzar en cualquier lado del terreno sobre cualquier objetivo, salvo ciertos hechizos que se usan sobre vuestro héroe para usar una taque especial (generalmente más fuerte pero que requerirá un posicionamiento complicado). Los ataques gratuitos sin embargo sí tendrán un alcance y movimientos fijos.]


Entonces, algunos quisquillosos entre vosotros me criticarán por no haber hablado del nombre y del pequeño icono que se encuentra a la izquierda. Pues, simplemente, la idea es dejar un espacio para el blasón del gremio u otra posibilidad de indicar vuestros diversos logros/la pertenencia a un grupo.

Hay igualmente una interfaz que no está en lo que os presento y que descubriréis más tarde. Se trata de la reserva de "Poder". Se trata de una reserva propia a cada clase y que no hemos entonces mostrado aquí. Os hablaré de ella en cuanto os explique los primeros artículos de game design de los hechizos.

A través de estas explicaciones, espero que comprendáis que no buscamos sorprender si no la legibilidad con estas interfaces. No he vuelto a hablar de ello en toda la nota, pero unad e las mayores dificultades de esta parte es realizar algo muy simple, que pueda funcionar en ordenador y en móvil. Rezamos no tener que cambiar el tamaño de las interfaces en función del soporte...  Y vamos pronto a ver si eso es viable.

Espero que os haya gustado esta nota y que os haya permitido ver más precisamente en qué dirección nos dirigimos. Os deseo un buen fin de semana y nos veremos la semana que viene con una nota que pienso dedicar a los PNJs.

Hasta pronto,
Tot.

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