nota 13 animación de los npc


Hola a todes,
Espero que os vaya todo bien y que el frío de este mes de Febrero no arruine mucho vuestro buen humor. Partimos el jueves a Cannes para presentar algunos proyectos en el evento. Y claro está, entre esas "novedades" está un prototipo de Dofus Cube orientado al combate uno contra uno. La buena noticia, es que Kam estará con nosotros (por una vez que mueve el culo, propongo que le ofrezcamos una "cíber-ola"). El lado guay, es que vamos a poder jugar con vosotros durante 2 días relevándonos. Kam jugará contra los profesionales de Krosmaster, los tíos con experiencia y yo contra los críos de menos de diez años.

En todo caso, tenemos muchas ganas de presentar "el coso" y ver vuestras respuestas. No se trata nada más que de un pequeño prototipo, pero espero que os permitirá haceros una idea. Bueno, la mala noticia, es que las figuritas salidas de la máquina son demasiado frágiles, así que tendremos que hacer las pruebas con Krosmasters. La buena noticia es que funciona bien así y podría tratarse, más tarde, de un modo de Krosmaster para los que no quieran volver a gastarse dinero en 25000 figuras.
Para los que no puedan venir, no os preocupéis, haremos un vídeo explicando las reglas enseguida. Bueno cuando digo "enseguida", ya me conocéis, será más bien la primera semana de Marzo.
En Cannes, aprovecharé también para presentar el juego "Tocado Pollito" y hacer 1 o 2 partidas. Y estas son las "pseudo-noticias" (pseudo porque los que estén atentos lo saben desde hace ya tiempo).

En la última nota os anuncié que la siguiente trataría los PNJs y es lo que vamos a hacer hoy. Pero antes de ponerme a enseñaros el bellísimo trabajo de nuestros animadores, voy a resumiros un poco la situación actual del proyecto y lo que estamos desarrollando ahora. Os permitirá estar al tanto y a mi de repasar los últimos 8 días que acabamos de vivir.

Entonces, no lo digo mucho pero me parece que Dofus Cube avanza muy bien. Estimo que dimos un gran salto adelante la semana pasada. Hemos tratado muchos temas, pero sobretodo, hemos avanzado mucho en el ciclo del juego. Puede parecer una tontería, pero podemos estar satisfechos de mil cosas, que si al final las diferentes cosas no se ligan bien entre ellas, la producción se va al carajo. Así que hemos avanzado en este famoso ciclo. Pero, me preguntaréis algunos: ¿qué es este "ciclo"? Pues, amigos, se trata del recorrido "recurrente" que realizará el jugador. En todo caso, es así como lo defino en nuestros proyectos. El ciclo consiste entonces en imaginar la sucesión de acciones del jugador y asegurarnos de que el conjunto es fluido. Hay que tener en cuenta los modos de juego, las interfaces deben facilitar el conjunto y todo debe ser natural. Por nuestro lado, se trataría entonces de partir de la Merka Dimensión (una por jugador, recordad) e imaginar las sucesiones más fluidas posibles. La MD siendo el punto neurálgico del jugador, el lugar donde uno acaba siempre tras acabar sus misiones, el pequeño jardín secreto en el cual puede reposar e invitar a sus amigüis, hemos trabajado mucho tiempo para racionalizar esta parte.
Es particularmente importante porque vamos a hacer todo para proponeros una primera versión del juego a final de año. Claro está, quien dice fin de año dice contenidos limitados. El mundo abierto, por ejemplo, no podrá estar presente. No es más que un ejemplo entre muchos otros pero es para explicaros que incluso si tendréis acceso a esta versión "simplificada" nosotros tenemos que pensar en el conjunto de las funcionalidades presentes "a la larga". Sí amigos, porque la experiencia nos ha enseñado a no fiarnos de las actualizaciones, sobretodo cuando el game design está plagado de novedades que no estaban previstas al comienzo del proyecto. Entonces para volver al "ciclo", la idea era entonces prever las acciones del jugador y definir las interfaces en función de estas últimas. La semana pasado ha sido pues particularmente excitante porque tenemos la sensación de conseguir algo que nos convence. La relación "Merka Dimensión" / "PvP 1vs1" / "Gestión de baraja" / "Gestión de Mazmorras" / Gestión del jardín" (ah sí, esto es algo nuevo sobre lo cual os hablaré pronto)... parece fluido.
Si tengo que resumir la importancia del ciclo, os diría que cuando estamos satisfechos, la primera frase que me viene a la cabeza es "ya solo falta". Y el "ya solo falta" significa "sólo nos falta producir". Producir es largo y a veces complicado, pero no necesita la misma energía que tener que visualizar la visión "total" del juego.
Bueno, todo esto para deciros que avanzamos bien y que personalmente, estoy cada vez más satisfecho de la dirección que toma la producción.

Hablando de producción, Emilie (apodada Kia) acaba de unirse a nosotros como jefa de proyecto. Nos va a ayudar a estructuras las diferentes herramientas y sobretodo, planificar las grandes líneas del proyecto. Le doy la bienvenida a nuestro equipo.

Espero que esta pequeña introducción no os haya dormido. Os propongo pasar al plato fuerte: los PNJs. Vais a ver, son sobretodo animaciones, va solo. Primero, sabed que para cada personaje, los gifs presentes más abajo son una "simple" secuencia de sus animaciones. En Dofus Cube, os había ya explicado que queremos un universo muy vivo, cercano a la vida que podemos dar a nuestras series  películas. En este contexto la riqueza de las animaciones es muy importante. Y para que esto funcione y que haya sorpresas en el juego, las animaciones del PNJ se activarán aleatoriamente. Es en parte, creo, lo que va a traer vida en este universo. Vais a poder pasearos por el mundo y seguir a un pescador para ver como se comporta/vive.

Aquí abajo, descubiréis algunos PNJs de Bonta. Os dejo disfrutar de sus comportamientos antes de volver con la conclusión.















Espero que estas animaciones os gusten, y sobretodo, que os permitan comprender nuestras ambiciones para esta parte. Sé que me repito mucho con este tema, pero soñamos con hacer de Dofus Cube un mix entre vídeo juego y dibujo animado.
Pero no son únicamente las animaciones de PNJs las que darán este sentimiento. En la mayoría de juegos, ya sean AAA o viejos RPG en consola, los PNJs suelen estar "infra-considerados". Se trata de una etapa obligatoria para tal o cual misión pero raramente hacen parte de la trama narrativa del juego. Nos gustaría mucho poder cambiar esto y no tener PNJs "fijos" en su comportamiento. Vamos a intentar desarrollar algo bastante particular creando PNJs que evolucionen en función de vuestras acciones. No voy a entrar mucho en detalles, pero la idea es también de crear sorpresa en la relación que tendréis con ellos. Por ejemplo,el PNJ que recoge su red tendrá quizás una pequeña misión que ofreceros cuando visitéis Bonta. Más que tener siempre la misma misión en bucle, la idea es que pueda (por ejemplo) ir a visitaros cuando hayáis realizado una acción bien precisa (acabar una Mazmorra/primer viaje en alta mar...). Me gustaría que cada PNJ pudiese así tener muchas misiones o misiones secretas que se puedan desbloquear progresivamente.
Si conseguimos hacer algo que vaya en esta dirección, no sólo los jugadores no vivirán nunca las mismas aventuras, pero además, los PNJs se volverán personajes importantes que tendréis que conocer. Tendréis que recordar que tal PNJ es un timador, tal otro es digno de confianza... Al final, si logramos nuestro cometido, os acordaréis de cada uno de ellos. Y estas son un poco las ideas que vamos a intentar desarrollar en los meses que vienen.

Sobre lo que se viene, entre el festival y algunos grandes asuntos que vamos a tratar, he sido un poco avaro con las novedades desde e principio del año (parece que hay que guardar los anuncios exclusivos para cuando vayamos a eventos...). Tranquilos, a partir de la semana que viene vais a tener muchos temas guays para entreteneros.

Os deseo a todes una buena semana.

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