Nota 2 Personajes


INTRODUCCIÓN
Bueno, prefiero decirte en este momento que este artículo es un pavimento horrible. De hecho, tengo un pensamiento conmovido (y divertido) por la humildad deficiente ... Imaginando leer en voz alta esta monstruosidad para las necesidades de su próximo video. De todos modos, te prometí este artículo sobre los personajes y su "enormidad" está relacionada con el hecho de que este tema toca a muchos otros. Gradualmente, a medida que regrupais nuestras notas para que compartas, me sentí obligado a añadir, en esencia temo que me lleve 5 mil millones de preguntas en los comentarios ... que ya están luchando para mantener el ritmo, tanto tratando de avanzar un poco. Espero que habiendo sido tan hablador, ahorre algo de dinero en este lado. De todos modos, presta atención a tus ojos y disfruta de la lectura.
Un pequeño punto en nuestras MMO tradicional, hay hechizos, elementos (categoría en la que podemos encontrar armas, monturas, mascotas ...) y cada tema tiene su propia interfaz que se coloca sobre el actualizaciones. En Dofus Cube, el objetivo asumido es conectar todos los conceptos y mejor clasificar los diferentes activos utilizados por el héroe. Sobre todo, queremos que todo sea claro y fluido. En términos de diseño del juego, el enorme desafío de este proyecto es tener un juego mucho más simple pero no menos estratégica de lo que hemos producido hasta ahora.
Todo el proyecto se encamina en esa dirección, ambos conjuntos, las interfaces, la ergonomía, el diseño de juegos ... Insisto en esto porque usted puede tener una idea rápida de representación a través de imágenes fijas Estas imágenes no permitirán obtener una idea del juego, ya que, una vez que hacemos la elección del plan es ganar en ergonomía. Lo cual desafortunadamente es invisible en una captura de pantalla.
Nos vamos con la ventaja de la experiencia de nuestros MMO, pero especialmente con la experiencia reciente de Krosmaga. Krosmaga nos permitió probar muchos conceptos que terminarán en Dofus Cube. Algunos de ustedes nos preguntan qué juegos usamos como referencias, y bueno, quiero decirles que la mayoría de las veces son nuestros propios juegos. No es que sean mejores que los de la competencia, pero cuando trabajas en un proyecto durante unos años, ves todos los defectos y los "potenciales inexplorados". Te hace pensar y te hace querer llegar más lejos ...
¿QUÉ ES UN CARÁCTER? Bajo el término "Personaje" podemos organizar 3 grupos grandes:
  1. Los héroes
  2. Compañeros
  3. Los monstruos
Cada uno de estos grupos tiene sus propios atributos. No discutiremos el tema de los monstruos en este artículo, pero no se preocupe, llegaremos pronto.
1. HEROES Al iniciar el juego, todos los jugadores reciben un héroe (clase de caracteres) de su elección. El "héroe" de un jugador es su personaje principal, el que él controla. Como se puede imaginar, el héroe es muy importante, ya que gira alrededor de él que todos los conceptos más importantes GD. Los héroes siempre están unidos a una clase y, por lo tanto, a un dios. Por ahora, se puede decir "clásico, como en Dofus / Wakfu", por lo que recomendamos leer para entender cómo vamos a diferenciarnos de la existente.
yopuka en el juego(Test)

  • Al mover el mundo: El jugador mueve su héroe en el universo y para ello cuenta con una interfaz de 3 zAAPs lo que le permite pasar rápidamente de un modo de juego o lugar a otro. Uno de los primeros deseos es evitar grandes viajes de un lugar a otro y permitir a los jugadores acceder rápidamente a los contenidos que les interesan. Moverás a tu héroe al mundo de Dofus Cube y solo a tu héroe, incluso si tienes varios compañeros. Los compañeros llegarán en combate de acuerdo a tu buena voluntad. Especifico aquí porque nos preguntamos si deberíamos mover solo un personaje o todo el grupo.
  • Combate: en combate, si el héroe del jugador es noqueado, el jugador pierde el juego.
  • Conjuros: cada clase de personaje comenzará con algunos hechizos pero puede, en su progresión / aventura, ganar muchos otros hechizos. Los hechizos ya no se desbloquean al pasar los niveles, sino que los "sueltan" o los obtienen durante las misiones . Este sistema nos permitirá agregar nuevos hechizos regularmente en el juego sin tener que "reiniciar" las clases cada vez. Pero no se trata solo de eso, el objetivo final es poder tener muchos estilos diferentes para una misma clase. Cada hechizo tendrá un nivel de 10 niveles. La progresión de los niveles se realiza en la recuperación de los hechizos. En este punto, nuestra referencia actual es "Royal Clash". Pero ten cuidado, esta es una parte en la que aún tenemos que pensar.
  • Creación del conjunto de hechizos: el jugador crea su grupo de hechizos eligiendo 9  de sus 50 de su clase. Obviamente, solo un "Héroe IOP" puede usar hechizos IOP. Este grupo de hechizos es similar a una baraja de cartas. Utilizaremos ideas que hemos sobrevolado sobre Krosmaga. Sin embargo, Aviso, incluso si da la casualidad de usar la palabra "cubierta", sin embargo, vale la pena señalar que en DOFUS Cubo nunca podrán representar o piqueta o descartar. Entonces realmente no podemos hablar sobre una baraja de cartas. Además, si tengo que resumir el concepto, yo diría que es más bien una mezcla entre Krosmaga y Kromaster con la exploración y se sube a niveles cercanos a nuestros sistemas de MMO.
  • Cambio de clase: este punto también es muy importante y también incorpora ideas relacionadas con los juegos de cartas. A diferencia de nuestro MMO, como jugador puedes cambiar en cualquier momento de "Hero" . El objetivo aquí es permitir a los jugadores cambiar de clase sin tener que volver a crear una nueva cuenta. Siento una multitud de preguntas sobre el tema. En general, aparte de los hechizos, los inventarios y la Dimensión de Havre serán "comunes". Incluso imagino un área exclusivamente dedicada para este propósito en la dimensión de Le Havre de cada uno.
  • Inventario: una vez más, queremos trabajar algo simple / ergonómico. Y por esta razón, centralizaremos todo en un solo lugar. Ya sean hechizos o elementos, el jugador los gestionará en una única interfaz.


Le aconsejo que lea las descripciones de los artículos, a continuación, antes de observar las pantallas de abajo demasiado listas.

  • Niveles de paso: los héroes tendrán niveles "infinitos". Pero estos niveles no desbloquean ningún poder en particular. Simbolizarán el tiempo que un jugador ha pasado en el juego y sus éxitos a través de sus logros (por ejemplo), pero no lo harán más poderoso. Sin embargo, las recompensas de personalización se reservarán para el paso de niveles: colores, aura, títulos, galante de la tarde con Kam ...
  • Rampage: este es un título falso para atraerlo. En realidad, queremos evitar diferencias de poder demasiado grandes entre jugadores. Las diferencias serán solo en los 10 niveles de hechizo. Si hechizos "PASIVO" o "COMBATE" . Por el momento, empezamos con un factor x4 - x5 entre un personaje que usa hechizos de nivel 1 y otro con hechizos de nivel 10. Además, deseamos que sea muy simple alcanzar el nivel 5-6. Esta elección proviene de varias observaciones:
    • El torneo Esport /: será mucho más fácil para nosotros equilibrar un juego para el torneo si no tenemos 200 niveles de poder ... Sin mencionar que ustedes, jugadores, pueden encontrarlo allí mucho más rápido sin dedicarle 50 horas a la semana en Dofus³. En los modos "Torneo", podemos incluso darle acceso a todos los hechizos y elementos para volver a un concepto más cercano a Dofus Arena.
    • La adición de nuevos contenidos: Todo mazmorras  Ser son accesibles desde el principio a todos los jugadores, algunos de su nivel y tendrá 5 niveles de dificultad. En nuestros MMO actuales, cuando se integra una nueva mazmorra o un nuevo elemento, es necesariamente para una categoría de jugadores. Tenemos que tomar decisiones: ¿el próximo MAJ estará orientado para jugadores de nivel 50? Lv. 200? Esto crea frustración para todos, jugadores y creadores. La idea aquí es suponer que todas las mazmorras son accesibles y que cada vez que bucleas una de ellas, puedes acceder a la siguiente versión, más difícil.
2. LOS   COMPAÑEROS"Las cartas "Companion" permiten a los jugadores agregar personajes al combate. Puedes tener hasta 4 además de tu héroe. Estos personajes evolucionan ganando experiencia y la mayoría de ellos son tan raros como las cartas de arma "Shushu". La "gran idea" detrás de los compañeros es permitir a los jugadores para jugar un grupo o un héroe, dependiendo de su preferencia o deseo del momento (o, simplemente, cuando, con los ojos brillantes de emoción, se dará cuenta de que su héroe no puede salir solo con 3 Chafers). Cuando vas a la batalla, solo tu héroe llegará al campo. los compañeros pueden ser "llamados" con algunos puntos de acción. Y para cada compañero hay un "mazo" particular compuesto por 3 hechizos de los 4 disponibles
Podrás hacerlos evolucionar y desbloquear nuevas habilidades que podrán "luchar" con las de tu héroe. Por contra, quiero aclarar que un compañero NUNCA será tan fuerte como un héroe del mismo nivel.

La columna “PC” representa los puntos de competencias.

Al final, y esto podrá parecer raro porque no es el caso de los héroes, los compañeros ganan puntos de competencias repartidos en 100 niveles. Os toca a vosotros repartirlos.

A través de la imagen de arriba, tendrás una idea de cómo va una pelea con tus compañeros.
  • Primero, tenga en cuenta que su héroe está en el centro y que tiene 3 hechizos. A la derecha está su medidor AP y sus puntos de golpe. A la izquierda, al final del botón de giro. Falta el indicador de WAKFU que no mencioné y que será el tema de un artículo.
  • Como leerá a continuación, los ataques de CAC son gratuitos para el héroe y sus acompañantes.
  • Los hechizos, por otro lado, tienen un costo. Y ya sean los hechizos de tu héroe o los de tus compañeros, todos pagan en tu indicador de punto de acción.
  • Todavía observando la imagen de arriba puedes ver que el compañero "SRAMETTE" en el extremo izquierdo es transparente. Simplemente está relacionado con el hecho de que el jugador no jugó. A diferencia de sus otros tres compañeros.
  • Esperamos aproximadamente 50 acompañantes para el comienzo del juego.
Aquí está la primera parte sobre los personajes.
Así que aquí, te aconsejo que hagas como yo en este punto e ir a tomar un café pequeño para obtener todo eso. Ve, motivación, tengo los ojos que flaquearon (© Tot) en todas las direcciones pero siento que llego al final.


¿QUÉ TIPOS DE OBJETOS Y DISCURSOS PARA ACOMPAÑAR A MI HÉROE? :
Como dije en la introducción, me sentí obligado a agregar partes a este artículo. Estamos allí, se trata de la descripción de los artículos y hechizos. Creo que esto es fundamental si quieres proyectarse. 
En primer lugar, tenga en cuenta que habrá muchos menos "tipos de objetos" en Dofus Cube que en nuestros MMO históricos. Sin embargo, tenga cuidado, esto no significa que habrá menos general, pero mucho menos TIPOS de objetos. En el inventario, solo mantendremos 3 espacios. Una ranura para un anillo, otra para un Dofus y una para el arma. Como te darás cuenta muy rápidamente, este es el último elemento que será el más importante para los héroes de Dofus Cube.
  • El DOFUS:  Cada jugador tendrá un Dofus Minor desde su llegada al juego. Este Dofus no tiene ningún efecto en la lucha, permitirá a los jugadores impulsar su dimensión Haven. Encontrar un Dofus más poderoso aumentará las posibilidades de su paraíso dimensional. Hay mucho que decir sobre este punto, pero no es el tema del día. Te reservo un artículo dedicado sobre el tema.
  • ANILLO:  El anillo le permite ajustar sus características. En la idea, él está muy cerca de los hechizos pasivos, excepto que no evoluciona. Los más poderosos obtendrán 1 AP adicional (te recordará los recuerdos), aumentará el daño del arma O los hechizos ...
  • EL EJÉRCITO:  Como te dije antes, las armas son muy importantes. En combate esta es una acción GRATISque el jugador puede actuar mientras estén dentro del rango de ataque, por supuesto. Prestar atención a este pasaje, ya que es fundamental con respecto a sus hábitos de juego: Por "acción libre" me refiero a que en DOFUS Cubo, héroes y compañeros pueden utilizar su arma sin que consume puntos de acción. El uso de puntos de acción SOLO está reservado para hechizos y compañeros de invocación. Explicaré un poco más tarde por qué esta elección, pero verán que es liberadora. Por lo tanto, es importante elegir el arma de tu héroe en relación con el estilo de lucha elegido. Otra opción muy importante en relación con sus hábitos: las clases tendrán solo dos o tres armas de predilección. Un IOP tendrá la opción entre el escudo y la espada o la espada de dos manos. Osa entre el martillo y el látigo ... Estas dos clases ya no usarán el arco, por ejemplo. Algunas armas son comunes a ciertas clases de personajes. SACIERURS y IOPS podrán usar las mismas espadas. También es el único objeto cuya visual afecta a tu personaje.
  • ARMAS DE SHUSHUS (Y personalización de personajes): Bueno, al leer las descripciones de los diferentes objetos, tuviste que deducir que no había sombrero, capa, cinturón ... Así que al final, aparte de las armas, no hay forma de "personalizar" a su personaje. Explicaré por qué hicimos esta elección y, especialmente, le informaremos sobre la alternativa. La alternativa es "Armas de Shushus". Por el momento vamos a seguir con esto, pero de nuevo, todo sobre el BG puede moverse. Estas armas son muy importantes porque si vamos a jugar gratis, estarán en el corazón del modelo económico. Porque estas armas te permitirán cambiar completamente el aspecto de tu personaje. Cuando digo "completamente", estoy hablando de una nueva piel que puede ser mucho más grande o más pequeña ... Me he sentido frustrado por un tiempo con nuestros MMO. Al final, todas las clases del mismo nivel llevan las panopliaciones más efectivas cuando las obtienen. Al final, usted tiene un CRA, un Xelor, un SACRI o de cualquier otra clase, tiene 90% de probabilidad de encontrar todo lo que Jalató variedad en sus primeras horas de juego. Y al final, todas las clases terminar pareciendo igual. Afortunadamente, las animaciones hacen posible encontrarse a uno mismo allí. Ni siquiera te hablo sobre los problemas técnicos y gráficos que esto crea. Entonces, la idea de superar esto y permitir a los jugadores obtener armas que cambien el 100% del aspecto de su personaje. Podemos tener las plantillas que queremos para todas las clases. Al final, no tenemos menos trabajo, pero la ventaja estará en una verdadera multiplicación de estilos dentro de la misma clase.
 A continuación, muchas máscaras "posibles, incluso si ninguna de ellas se detiene. 


Investigaciones de estilos para la clase Zurcarak

Investigaciones de estilos para la clase Xelor
El hechizo de "tipo  pasivo" pasiva simplemente puede aumentar las características de forma pasiva héroe (como su nombre indica). El jugador puede elegir tener un PA, POS, tackle, aumentar su daño ... Todo esto parece muy bueno, pero solo hay 2 espacios. Será necesario elegir tus responsabilidades según los hechizos que componen tu mazo. Simple en papel, pero mucho más complejo de lo que parece. 
Los jugadores deben elegir 2 "PASIVO".
Hechizos de tipo " COMBATE ": estos hechizos constituyen el mazo "giratorio" de tu héroe. Los hechizos cuestan puntos de acción para su uso. Con la pose de tus compañeros, incluso es lo único que tiene un costo. Cuando un jugador lanza uno de ellos, el hechizo regresa bajo su pico invisible después de su uso. Los hechizos vienen a crear "sorpresas" en el combate. Tienen 10 niveles de evolución y definen el estilo de lucha de un héroe. Por ejemplo, un AIR IOP tenderá a vaciar su mano muy rápidamente para lanzar muchos hechizos de daño "pequeños". Los jugadores deben elegir 9 hechizos tipo "combate" de alrededor de 50 por clase. 
Aquí, espero que este artículo te haya permitido aprender más. 
Gracias por leerlo 
Pronto

Felicidades a los sobrevivientes que han llegado tan lejos. No grites la victoria demasiado rápido, esto es solo el comienzo. 
Los personajes son conceptos Xavier Houssin y Guillaume Duchemin 
Gracias AISK (apodado Si AISK internamente) para el impulso de las interfaces 
Gracias a Tiko tenga me colocaron los caracteres en la pantalla de batalla 
gracias a Spotify haberme acompañado durante la redacción de este horror. Por cierto, recomiendo la extraordinaria banda sonora de la película "King Arthur". 
PREGUNTAS Y RESPUESTAS AL ARTÍCULO DE LOS PERSONAJES
Hola a todos,
Espero que estéis todos bien. Os agradezco el interés que habéis tenido por el último artículo de Dofus Cube y los comentarios que han seguido. Es verdaderamente agradable leer mensajes tan interesados e interesantes. Aprovecho igualmente para destacar el placer y el orgullo que resiento observando vuestros esfuerzos de escritura, tanto en la forma como en el fondo. Voy a admitir una cosa, siempre he sido “malo” en el colegio y más joven, me sigue aterrando, era en los dictados en donde tenía sistemáticamente un cero. He tenido que trabajar como un loco para invertir la tendencia y extrañamente, hoy, aprecio particularmente los textos bonitos. Es es una estupidez, pero creo que por un instante hemos dado todos juntos un buen inicio para hacer algo bien.

La idea inicial de este blog era comunicar con vosotros y, para mí, meter presión en los diferentes proyectos. Porque tener ideas, no es lo más difícil. Lo más difícil es seleccionarlas e implementarlas. Gracias a las discusiones que tenemos aquí, me pongo reglas y un límite. Cuando he explicado mis intenciones al equipo, al principio me han recomendado hacer vídeos. El argumento principal (que yo entienda), es que la mayoría de “jóvenes” no pueden leer y prefieren la “facilidad”. En fin, el argumento subyacente a esta reflexión es que iba a tener menos visibilidad con un blog, encadenando artículos “escritos” que con una cadena de youtube. Me ha hecho pensar 3 segundos sobre el objetivo de mi emprenda. He comprendido rápidamente que mi objetivo no es tener un máximo de visibilidad, sino de compartir con vosotros informaciones, leer vuestros comentarios y estimularme. Y adem´s, he cruzado los dedos por que vuestros comentarios fueran de calidad. Y así ha sido. Finalmente, la escritura permite discutir con la gente VERDADERAMENTE interesada. Gracias entonces, de nuevo, por la calidad de vuestros comentarios.

Pasemos a lo siguiente. Como os decía en uno de los comentarios, voy a intentar regularmente publicar un artículo del tipo “Preguntas-Respuestas” teniendo en cuenta vuestras preguntas más pertinentes. Tenemos tendencia a rápidamente perderse en los comentarios, voy entonces a intentar juntar las cosas aquí, sobretodo porque algunas inquietudes suelen relacionarse con los mismos temas.

1/ Cambiar de clase/dios/personaje
Releyendo vuestros comentarios esta mañana, he tenido la impresión de que se trataba de un tema un poco chocante. Varios habéis explicado que tenéis necesidad de pegarse a un personaje y que cambiarlo conlleva un verdadero problema “emocional”. Me he debido sin duda explicar mal. El objetivo no es reemplazar un personaje por otro mediante un cambio de clase como en Dofus. Esa simplemente que en vuestro MD tendréis la posibilidad de jugar toda slas clases de personajes. Podréis perfectamente empezar con Bibi el Yopuka de hielo y al cabo de un tiempo tener ganas de jugar Ocra. En este caso, vais a crear un NUEVO personaje y tendréis siempre la ocasión de volver a usar a Bibi.

2/ El mundo abierto/Historia
En este artículo como en el anterior, muchos de vosotros parece doleros la falta de argumento, de mundo a explorar o potenciales aventuras. No he dicho en ningún momento que no habría mundo a explorar. Dije que esta parte estaba reservada a los jugadores PC. Es una parte sobre la que reflexionamos y sobre la cual vamos a esforzarnos mucho. Sin embargo, lo que quiero evitar absolutamente, son las zonas demasiado grandes en las que uno se pierde. Hay centenares de formas de explorar sin tener que perder horas traversando mapas… Algunos han preguntado también si habrá un trasfondo sólido. A lo cual respondo que trabajamos en una historia que se relacionaría con la eventual próxima temporada de Wakfu.
Ahyron se inquieta de no poder jugar un Selotrop, su clase favorita. Pues bueno, por ahora partimos por una decena de dioses (y entonces clases). Los Selotrop no son parte de ellos, pero nada dice que no podremos jugar Selotropes… Tendría que entrar más en detalle sobre el argumento antes de poder responder más precisamente.

3/ Los combates y la personalización de personajes
Este tema se ha repetido bastante regularmente también. Pensáis que 3 slots de objetos y 2 pasivos son muy pocos para personalizar bien el estilo de combate de vuestro personaje. Quizás tenéis razón. La idea inicial es ir a lo más simple para, si hace falta, hacer evolucionarlo más tarde. Por esto, en efecto, no hemos previsto equipamientos “extraordinarios” como las monturas o las mascotas. Durante los combates, alguien preguntaba si sería posible agruparse con otros jugadores. La respuesta es “por supuesto” :).
Otra pregunta interesante: “¿Cuántos ataques Cuerpo a Cuerpo por turno?”. Os decía que el ataque del arma era gratuito. No habrá entonces más que un ataque por turno y por personaje.
Heloise se preguntaba que qué ocurría con los puntos de movimiento porque no hablé de ellos en el artículo. Muy bien visto. Por el momento vamos con la idea de limitar los PM a 2 por personaje y añadir hechizos de desplazamiento. Los mapas de combate siendo mucho más pequeños que los de nuestros MMOs históricos, tenemos que reducir un poco los movimientos. Sin contar que estratégicamente es más simple cuando sabemos que todos los personajes tienen los mismos movimientos de base.

4/ Aorn, pareces preocuparte de que la parte de combate sea muy presente con respecto al lado RPG. Lo que hay que entender, es que por el momento hemos hablado sólo del combate porque es al final lo más importante desde mi punto de vista. Cuando digo “importante” no quiero decir “mejor que el resto”, pero en el sentido de “prioritario”. Por lo que hemos visto en nuestras anteriores producciones, si el combate “funciona”, el resto le sigue. Es la parte más complicada a todos los niveles. Me he entonces concentrado en este tema para los primeros artículos pero eso no quiere decir que la parte de exploración se dejará de lado…

Estoy pensando que, quizás, el próximo artículo tratará este tema.
Gracias a todos y tened un buen día.

Una imagen bonus de Xav’ recién hecha:



El contenido de este post es una traducción de los artículos de tot-prod.blog y todo lo mostrado es propiedad de Ankama, Ankama Games o Madlab Animations. Dofus Cube es un juego todavía en desarrollo y cualquier detalle presentado está sujeto a cambios.

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