nota 3 el indicador de wakfu

Hola a todos,
Esta semana, os propongo un artículo más corto que de costumbre pero que no será, espero, menos interesante (incluso si siento que creará polémica ;)). Había previsto hacer un artículo detallado sobre la zona de Bonta y la parte “exploración” ya que es un tema que se repite mucho en vuestros comentarios, pero está demasiado reciente para contaros todo esta semana. Además, hemos hablado mucho de los personajes y los combates y faltaba algo de lo que no os he hablado: el indicador de Wakfu. Lo había conscientemente puesto de lado porque no está lo suficientemente maduro para mi gusto. Pero al final, leyendo vuestros comentarios, me he dado cuenta de que no podía explicar el concepto de los combates/hechizos sin hablar de ésto.

Para explicaros las implicaciones del indicador de Wakfu utilizaré más lejos el ejemplo del Xelor presentándoos algunos de sus hechizos. Cuidado, se tratará simplemente de ejemplos y todo podría cambiar en los meses que se avecinan. Por el momento, buscamos conceptos globales y los hechizos “definitivos” de cada clase serán presentado por separado y tendrán cada uno derecho a un artículo cuando estarán listos. Tened entonces bien en cuenta que sólo se tratan de guías/ejemplos.


¿POR QUÉ UN INDICADOR DE WAKFU?
Empecemos por una pregunta simple: ¿para qué sirve? Antes de responder en detalle quiero contaros la reflexión que ha acompañado esta decisión.
No os digo nada nuevo cuando os digo que en Ankama nos hemos especializado, tras varios años, en los juegos por turnos. Personalmente, apasionado por los juegos de sociedad y otros videojuegos “tácticos” desde hace tiempo, creo que el sistema de turnos, además de infraexplotado, permite de tomarse su tiempo y apreciar la compañía de otros. El sistema por turnos de nuestros MMOs históricos permiten más discusión durante los combates, lo que acaba juntando más a los jugadores. En fin, el sistema por turnos, me gusta y creo que tenemos todavía muchas que hacer al respecto.
Sin embargo, hay algo que me molesta y molesta a todos los jugadores en general, la “lentitud” de algunos combates. Y la lentitud de algunos combates suele estar ligada a la lentitud de ciertos jugadores. Esto alarga entonces las partidas además de suscitar irritación. El objetivo de este indicador de Wakfu es de acelerar las partidas. De instalar una especie de “ritmo” en los combates que meterá presión sobre los jugadores.


¿CÓMO FUNCIONA?


Ah, eso es una buena pregunta… ¿Cómo funciona? Pues la idea es tener un indicador a la derecha de la pantalla. Os dejo aquí una maqueta para que veáis (y ésto también es una MAQUETA que será rehecha).


Esta barra estará compuesta de varios elementos:
El botón de fin de turno: Que permite a los jugadores pasar su turno (lo preciso, que nunca se sabe…). El botón se encuentra debajo del indicador. Los jugadores empezarán todos al lado cuando empiecen el combate. En este botón “fin de turno” tendréis igualmente el tiempo que ha pasado durante vuestro turno de juego.
La cabeza de muerto: Pues ahí, si tenéis otra idea para el icono, os la cogemos. Hemos puesto una calavera porque simboliza bien que “no está guay” llegar arriba el primero pero vamos a necesitar otra cosa.
La barra de tiempo: El indicador muestra un tiempo TOTAL de 2 minutos. Cuidado, esto no quiere decir que los combates duren sólo dos minutos (menos mal) pero que vamos a poner un bonus/malus cuando un jugador llegue a los 2 minutos de juego.
Los iconos de los personajes: Estos iconos permiten saber dónde se sitúa cada jugador en la barra de tiempo. Utilizaremos igualmente para hacer atajos. Pinchandolo se mostrarán las estadísticas del personaje seleccionado. Cuidado, los compañeros no están representado, sólo se mostrará el héroe de cada jugador. Encima del icono del primer jugador pondremos +24s por ejemplo. Ha jugado entonces 24s más que su adversario. Esta información permite conocer rápidamente la diferencia de tiempo que separa los adversarios.
Los indicadores de cada jugador: Cada jugador dispone de un indicador de un color que le es propio para situarse bien.


Al final es bastante simple, esta idea es para recompensar a los jugadores que jueguen más rápido y dar un malus a los más lentos. El indicador yendo de 0 a 2 minutos de tiempo de juego, podemos deducir que antes de llegar arriba, los jugadores pueden jugar X turnos durante un tiempo máximo de 3 minutos y 59 segundos. En cuanto un jugador llegue a 2 minutos de tiempo de juego total, los malus y bonus se aplican y los dos jugadores vuelven a 0 para continuar su curso.


Hay varias cosas que comprender ahora:
El objetivo no es de llegar arriba el primero, al contrario. Es quizás el elemento más perturbador… En todo caso cuando he explicado la idea en interno me han recibido con los ojos bien abiertos. Es una carrera en la cual hay que llegar el último… De ahí el interés de esa cabeza de muerto…
El número de turnos de juego no tiene nada que ver con el tiempo de juego: Para cada turno de juego, tendréis derecho a una sesentena de segundos. Si váis hasta el final de vuestro tiempo de juego, en 2 turnos estaréis en lo alto de la barra. Si dos jugadores juegan muy rápido (menos de 10 segundos por turno por ejemplo), pueden hacer una decena de turnos cada uno antes de que uno de ellos llegue a lo alto de la barra.
El bucle: En cuanto un jugador llegue primero a los 2 minutos de juego, los efectos se aplican y los dos jugadores vuelven al principio de la barra. Una nueva competición comienza y los competidores vuelven desde cero.


¿QUÉ CONSECUENCIAS TENDRÁ EN EL COMBATE?
Primero, hay un efecto “intermediario”. Cada vez que un jugador juega menos de 30 segundos durante su turno, gana 1 punto de Wakfu. Esto es muy importante porque incluso si llegáis arriba el primero, tendréis aún así muchas posibilidades de obtener muchos puntos de Wakfu durante vuestra “carrera”.
Y cuando un jugador llegue arriba el primero al final de sus 2 minutos de tiempo de juego, un malus se aplica en su próximo turno (y únicamente su próximo turno). Por el momento creo que un -3PA en su indicador de PA. Su adversario en cambio recibiría un bonus de 3 puntos de Wakfu. Por el momento esto lo hacemos un poco al tuntún y sólo el prototipo de combate nos permitirá regular ésto en más detalle. Pero ésto ya os da una idea de cómo podría funcionar.
El objetivo tampoco es hacer nada muy castigador y tiene que ser razonable. Los jugadores más rápidos no tendrán entonces más que una ligera ventaja y quizás un término “educación de juego” que llegaremos a obtener en combates más dinámicos. En todo caso estoy curioso de probar esta mecánica.


Claro está, todo esto no tiene sentido si no os explico qué son los puntos de Wakfu y para qué sirven. Sabéis cómo obtenerlos pero no de cómo serviros de ellos.
Pues bueno, en Dofus Cube vais a disponer del indicador de PA (puntos de acción clásicos y amados) para usar vuestros hechizos y un segundo indicador, el indicador de Wakfu que os permitirá aumentar los efectos de estos hechizos. El indicador de Wakfu comienza a 0 y se rellena en función de vuestro tiempo de juego para llegar a un máximo de 10 puntos. Jugáis menos de 30 segundos el primer turno? Tu indicador gana 1PW. Algunos hechizos permiten obtener más, sobretodo del lado de las clases de tipo “apoyo”.
Para acabar, el indicador de Wakfu no se reinicia al principio de cada turno como los PA. Una vez usados, los PW deben ser obtenerse de nuevo.


Ejemplo de hechizos para Xelor:
CONGELACIÓN: Cuesta X PA para infligir X daños. Consume 5PW para congelar un objetivo.
En este ejemplo, pase lo que pase, el hechizo infligirá daños. Sin embargo, en caso de que dispongais de 5PW, los gastaréis automáticamente para congelar el objetivo. Es un efecto suplementario “poderoso” que no podréis usar en el primer turno. El efecto “congelado” congela la baraja del personaje objetivo y le impide usar hechizos en su próximo turno.
RELOJ DE XELOR: Cuesta X PA para infligir X daños. Consume tus PW para ofrecerte tantos PA durante este turno.
Mismo tipo de efecto que arriba pero permite beneficiarse de un bonus.
EXACTITUD: Cuesta X PA para infligir X daños. Cuesta 1PA menos si tienes al menos 5PW.
En este hechizo particular, no tienes por qué “Gastar” PW. Simplemente el coste es menos elevado si dispones de 5PW.


Éstos son sólo ejemplos, pero la idea es jugar con los puntos de Wakfu para desarrollar varios conceptos. Lo que me gusta de esta idea es que, potencialmente, podemos pasar de cooldowns y otros sistemas del estilo que odio. Los odio porque suele impedir “leer” con facilidad los combates cuando hay muchos participantes. Para mí, un buen jugador no es aquél que tiene mejor memoria pero el que hace las mejores elecciones. Releyendome, me digo que quizás no veréis bien la relación entre los cooldowns y los puntos de Wakfu. Preciso entonces que a menudo, los cooldowns se ponen para limitar la potencia de algunos efectos o hechizos. Ejemplo común, en Dofus, la teleportación del Xelor necesita esperar 6 turnos (2-3 al nivel máximo) antes de poder ser usado de nuevo. Durante este lapsus de tiempo no podéis usar este juego de nuevo. Esta limitación está relacionada a la potencia del hechizo ya que si pudierais utilizarlo todos los turnos, ésto daría una ventaja muy evidente… La idea con los puntos de Wakfu es tener hechizos cuya potencia se ajuste…


Otro ejemplo de posibilidad: las invocaciones. Cojamos el ejemplo de un Osamodas que quiere invocar un Tofu. Creo que podríamos tener algo interesante basando la potencia de dicho Tofu en el número de PW gastados por el Osa. Si el Osa invoca su bestia sin ningún punto de Wakfu en su indicador, obtiene un bebé Tofu… Si consume 5PW, obtiene un Tofu gordinflón y si consume un indicador de 10 PW, podría tener un Tofu Real de su lado.


Tendrá entonces que escoger tener una bestia débil jugando rápidamente o un bicho tocho si pacienta. Con un solo y único hechizo, las posibilidades se multiplican.
Para el PVP: Este indicador funcionara para el PVP porque los jugadores parten en igualdad de condiciones. Lo que no será el caso en PVM. Para el PVM el sistema se adaptará pero hablaré de ello más tarde.

Para concluir, quería presentaros este concepto porque muchos de vosotros eran escépticos en la idea de sólo 9 hechizos para su héroe. Al final, no son sólo 9 hechizos pero potencialmente más ya que muchos de ellos tendrán efectos complementarios.

Os agradezco  de haber leído este artículo y nos vemos la semana que viene para hablar de la parte de “exploración” (cogiendo Bonta como ejemplo).


El contenido de este post es una traducción de los artículos de tot-prod.blog y todo lo mostrado es propiedad de Ankama, Ankama Games o Madlab Animations. Dofus Cube es un juego todavía en desarrollo y cualquier detalle presentado está sujeto a cambios.

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