nota 4 bonta

Hola a todos,
El tiempo pasa rápido, este blog lleva ya activo 1 mes. Gracias de nuevo por seguir y reaccionar a los diferentes artículos publicados. Como os explicaba antes, la idea, todavía intacta, de este proyecto, es de compartir con vosotros nuestras reflexiones pero sobre todo, para mí, de forzarme a explicar el juego lo más simplemente posible.

El ejercicio es muy complicado ya que olvido muchas veces de precisar algunos detalles en los artículos… Sin contar que explicar los conceptos de game design por escrito sobre un juego comunitario de esta envergadura es una odisea. Bueno al final, etapa por etapa, avanza y vuestros comentarios me permiten saber dónde hay problemas. Aprovecho entonces de nuevo para agradecer a los diferentes contribuyentes porque este procedimiento me obliga a avanzar y no caer en la tragedia de la rutina.


Bueno, os propongo ir al grano con este nuevo artículo cuyo objetivo es explicaros de qué formas vamos a crear nuestras zonas de exploración. Porque todas nuestras zonas tienen una base común, la del trasfondo. En primer lugar, tengo que recordaros que esta parte sólo estará disponible en ordenador y no en móvil. Para los que acaban de llegar, os recomiendo ir a leer la primera nota que trataba este tema. En resumen, queremos un juego bonito con FX bonitos y “mundos” que, incluso si no son tan extensos como los de Dofus/Wakfu, permitan unos preciosos paseos y descubrimientos. Y está claro que es casi imposible técnicamente hablando de tener el rendimiento que queremos sin quemar el 90% de los teléfonos. El “mundo abierto” estará reservado entonces a los jugadores en ordenador.


HISTORIA RAPIDILLA
Ya he hablado de ésto también, pero un pequeño detalle sobre el trasfondo es necesario de todas formas para poder atacar este nuevo artículo. Para evitar ningún spoiler, seguiré bastante evasivo con el tema. No me odiéis mucho, pero si lo desarrollo voy a hacer todo lo posible para una potencial temporada 4 de Wakfu.
“En Dofus Cube, los habitantes del Mundo de los 12 hacen frente a los eventos resultantes de las temporadas 3 y 4 de Wakfu. Cada nación trata de sobrevivir en un mundo devastado por una guerra a escala Krósmica. Regiones enteras han sido sumergidas y sólo la poderosa magia ha permitido evitar una destrucción completa del planeta.”
El juego se desarrollará entonces unas decenas de años después de la temporada 4 de Wakfu. El impacto es considerable y gracias a los diferentes eventos relacionados con el trasfondo del universo, vamos a poder contar las cosas de formas más simples y lineares. Será la ocasión de volver al conjunto de las bases del Krosmoz. Atención, no estoy diciéndoos que ya haya escrito la temporada 4, pero que las principales ideas narrativas están ahí. Tengamos o no la suerte de hacer esta nueva temporada, partiremos de esta base para construir el trasfondo de Dofus Cube.


¿Concretamente en juego? Pues el level design va a impregnarse por completo de la historia para proponer una exploración más “en capítulos”. Las grandes zonas geográficas y las ciudades históricas del mundo de los 12 van a ser retrabajadas y adaptadas en una versión “post apocalíptica” (perdón por el término, pero creo que resume muy bien el concepto). El objetivo del level design es entonces de guardar, como en game design, lo principal de lo que hemos creado en el pasado. Las ciudades se han vuelto entonces ciudades-puente en las cuales podréis vivir nuevas experiencias de juego sin por tanto perder horas en desplazamientos inútiles.


FOCUS EN LA CIUDAD-PUENTE DE BONTA
Abajo, descubriréis la versión macroscópica de la zona. Como explicado más arriba, podréis observar que la ciudad está ahora situada en lo que podríamos llamar una “isla grandota”. El nivel del agua ha montado y a cada nuevo decorado creado, guardamos esta idea en la cabeza. Que quede entre nosotros, pero cuando trabajo en nuevos proyectos me gusta meter problemáticas modernas. Incluso si el universo es burlesco/fantástico ésto permite tener un puntillo de trasfondo que llega a todo el mundo. El calentamiento climático siendo un tema cada vez más preocupante, hacer una relación/referencia en el juego permite trabajar en historias/conceptos que serán, de hecho, de actualidad. Incluso si, claro está, el objetivo no es de dar grandes lecciones sino seguir divirtiendo.
Para respetar el trabajo de Poolay os pondré sistemáticamente su versión original antes que la de “con mis notas” (y además, nunca se sabe, por si queréis hacer un póster).


Vista del conjunto de la ciudad-puente de Bonta


Vista isométrica de la ciudad-puente de Bonta

Versión anotada de la vista del conjunto



Cuanto Poolay trabaja en este tipo de ilustraciones, es únicamente para el equipo, para nuestra parte “pre-producción”. No estarán en juego pero se trata aún así de referencias extremamente importantes para la continuación de nuestro proyecto. Esto permite fijar nuestra visión y coordinar los diferentes personajes que intervendrán en la construcción de la zona. Que se trate de escenógrafos, guionistas, diseñadores de personajes…
La animación nos ha enseñado, a lo largo de los años, la importancia de hacer las cosas en orden y así pues, la importancia de la pre-producción.
Personalmente, relacionado con lo de antes, voy a tener tendencia a dejar madurar más tiempo los conceptos antes de producirlos.


Gracias a esta imagen tenéis entonces, como nosotros, una primera idea del acabado general de la zona de Bonta. Evidentemente, no voy a describiros el 100% del lugar (de hecho, a día de hoy sería incapable) y vamos a concentrarnos en una parte precisa, la primera parte de la ciudad-puente.


Zoom en el “Gran puerto de Bonta”


Vista isométrica del “Gran puerto de Bonta”


Versión anotada del “Gran puerto de Bonta”



Entonces, como decía antes, vamos a centrarnos en una parte de Bonta, el puerto. En primer lugar, veamos los sitios importantes. Aquí, podemos descubrir 5 que son catalogados como fundamentales.


1/EL ZAAP, zona de llegada de Bonta
Este lugar es un paso obligatorio para los jugadores desembarcando en la ciudad-puente de Bonta (de hecho todas las otras ciudades-puente dispondrán de un punto de acceso de este tipo).
Al centro de esta zona se encuentra un “Zaap de llegada”. La palabra “llegada” no es casualidad ya que, al contrario que en nuestros MMOs históricos, no habrá necesariamente que volver a él para entrar en su Merka-Dimensión.
Una interfaz de “Zaap” estará disponible y un simple click permitirá volver a casa. Lo mencioné en mi primera nota, expliqué por encima que queríamos evitar los desplazamientos largos. Pasado el placer del descubrimiento, deambular por el mundo durante horas puede volverse pesado muy rápido. La idea global es entonces de disponer de Zaaps por todo el mundo. Además, un sistema de logros permite recompensar a los que descubran todos. Algunos serán claramente muy fáciles de obtener y otros mucho más raros.


El descubrimiento de nuevos Zaaps permitirá acceder a nuevas zonas mucho más rápido, pero de nuevo, no será necesario ir a uno para volver a su hogar. Dicho ésto, no me entretengo con este tema que tendrá su propio artículo.


Nota sobre los logros relacionados con el descubrimiento de Zaaps: En Dofus Cube, el descubrimiento de Zaaps será muy importante. El mundo habiendo subido los peores cataclismas, algunas zonas se han vuelto prácticamente inaccesibles. Los jugadores tendrán (espero) pasión por la exploración del juego y por redescubrir los vestigios de un mundo antiguo. Imagino esta parte muy cercana al sistema de colección de estrellas de un Mario pero algunos Zaaps serán particularmente difíciles de encontrar…


Ambiente: Al llegar en esta zona de llegada, los jugadores deben ser sumergidos directamente en la atmósfera colorida de lo que será Bonta. Evidentemente, la idea es de hacer algo muy simple al principio y hacer descubrir los sitios más impresionante progresivamente. La ventaja de trabajar en las “ciudades-puente” es que en término de estructura, podemos proponer un viaje bastante lineal y entonces trabajar la narración y lo visual ahí dónde nos interese.


Al salir de la zona del Zaap de llegada, los exploradores llegarán rápidamente a una parte más importante: el “gran puerto de Bonta”.



2/LA TABERNA DE PESCADORES
Aquí, descubriréis un lugar de (relativo) descanso. Los pescadores, que son duros de roer, vienen a beber una espuma entre dos sesiones de pesca. Alrededor de la taberna dispondremos de pequeños estantes mostrando los productos marinos. La taberna tiene una apariencia cercana a la de un mercado cubierto. Poolay y yo mismo siendo del 62 y más precisamente de Touquet/Étaples, una referencia recurrente es la del puerto de Étaples. Nuestras discusiones suelen respaldarse por nuestras referencias y nuestros inconscientes…
Imaginamos igualmente un lugar un poco particular en esta taberna. En efecto, el subsuelo parece albergar un grupo de grandes fuertotes a los que les gusta “probarse”. En resumen vamos a poner una parodia de “El Club de la Lucha”.





3/ EL FARO
Aquí, queremos contar una historia de malvados bandidos. El propietario del faro ha subido una “okupación” y se encuentra encerrado en su casa, obligado de albergar bandidos de la peor especie. Estos últimos se sirven del faro para atraer navíos y hacerlos hundirse en los arrecifes para luego desvalijarles.


4/ EL BARCO DEL REY / ASTILLERO
El rey hace construir un barco monstruoso que nos recuerda al Arca de Noé. Numerosos misterios se posan alrededor de este navío y muchos comienzan a temer un nuevo cataclismo, sospechando que el rey prepara su huída.
Mientras tanto, como aventurero en busca de ganarse unos Kamas, los responsables del astillero os propondrán regularmente de ir a vaciar las bodegas del barco en construcción… En efecto, estas últimas están infestadas de ratas.


5/ LAS EXPEDICIONES
La idea alrededor de las expediciones es tener un concepto que estará en todas las ciudades-puente. Es una mecánica global de exploración que os permitirá alcanzar lugares míticos y más o menos raros. Voy a intentar entrar en detalle en este concepto y explicaros por qué estas decisiones y lo que determinan.
Antes de nada, habéis podido leer en episodios anteriores nuestra voluntad de no tener combates en el “mundo abierto”. Los combates, habrá muchos y por todos lados, pero queremos trabajarlos con sumo cuidado. Actualmente en nuestros MMO, podéis lanzar combates donde queráis. Ésto tiene su aquél pero en relación a lo que queremos hacer en Dofus Cube, pega menos. El problema de poner combates en el mundo abierto, es que muy a menudo los mapas no están previstos para ello.
El objetivo aquí es de categorizar bien las cosas siempre guardando una parte de sorpresa por momento. Las expediciones han sido entonces pensadas con esto en mente.


En cada ciudad-puente encontraréis numerosos PNJs que os propondrán salir al mar. Estos personajes tendrán navíos más o menos eficaces/sólidos y vuestra elección se hará en función de vuestros medios y de las zonas que queráis explorar.


Por ejemplo:
Nikole Ahuho os propondrá, por algunos Kamas, de llevaros a explorar los vestigios del reino Sadida. No todo ha sido completamente sumergido y a veces islas salen a la superficie. Partiendo con ella, descubriréis, siempre aleatoriamente, nuevas zonas. Podrá tratarse de una mazmorra secreta, una isla en la cual se encuentra un desgraciado que se unirá a vuestro equipo, una isla de supervivientes con costumbres caníbales… O simplemente, os haréis atacar en plena mar por piratas coleccionistas de calzoncillos o monstruos marinos en celo y vuestra aventura se acabará tan pronto como empezó (o cogerá una nueva dimensión más cercana a vuestras fantasías secretas).
La idea tras todo esto es tener numerosos conceptos de este tipo que se añaden al descubrimiento y a la diversión durante los combates más que encontrarse quedarse eternamente en los mismos mapas para afrontar los monstruos que dan más experiencia.


En mi opinión, este sistema sólo tiene ventajas:
  • Favorece el descubrimiento y la exploración. Como jugadores vais a poder navegar en barco y descubrir el nuevo aspecto del mundo. Y para transmitiros este sentimiento, no tendremos la necesidad de rehacer los 12000 mapas de Dofus… Lo que de base era uno de los mayores problemas cuando nos planteamos un port gráfico de vuestro juego favorito. Habríamos pasado mucho más tiempo embelleciendo un contenido ya existente que creando un juego nuevo…
  • Lo social por un lado, el combate por otro. Las zonas sociales estarán así reservadas a lo social y las zonas de acción a la acción. Sí, parece una tontería y una obviedad pero creo que esto permitirá a los jugadores encontrarse entre ellos más fácilmente, con respecto a sus afinidades.
  • Nos permite modificar, añadir o quitar zonas con mucha facilidad. Porque por nuestro lado, con respecto a una sola expedición, podemos trabajar tantos eventos diferentes como queramos. Algunos pudiendo ser más raros que otros. Pero sobretodo, si nos da por añadir 5 eventos en una actualización, podremos hacerlo sin tener que rehacer todo el level design de las zonas. Cada evento sería una “instancia”, y podríamos suprimirlas o añadirlas según nos plazca.


Lo habréis ciertamente comprendido progresivamente, la idea general es de poner los combates en instancias y separarlos del resto del mundo. Claro está los jugadores podrán también retarse pero de la misma forma, serán enviados a una zona dedicada a los duelos.


LOS PNJs
Es otro tema importante de esta parte “mundo abierto”. Queremos hacer un trabajo particular sobre los PNJ afín de volverlos particularmente “vivientes”. De hecho, nuestra referencia, es el trabajo que hemos hecho en animación. Queremos hacer de foram que cada PNJ disponga de su propia voz para aumentar la inmersión. Trabajar años en nuestros dibujos animados nos han permitido darnos cuenta de la monstruosa importancia del sonido como utensilio de inmersión. Al final, nuestro objetivo es de hacer de cada decorado una escenita tan viva que podría ser un plano de un episodio de dibujo animado. Queremos PNJs vivientes, decorados animados, bonitas migraciones de nubes, voces y ambientes sonoros que vuelvan el conjunto encantador y viviente.
Es un gran desafió volver a partir en una producción 2D pero es definitivamente nuestra marca de fábrica y queremos, en los años que vienen, continuar a devolver su carta de nobleza al 2D.



Y aquí estamos, al final del artículo que, espero, os haya sumergido un poco más en el proyecto y sobretodo, en el ambiente que intentamos crear. A riesgo de repetirme, nuestra evolución natural vuelve casi a ver Dofus Cube como un videojuego realizado con intenciones de tono y ambiente muy cercanos a las de nuestros dibujos animados. De hecho, no es una casualidad tan grande que nuestros diseñadores gráficos y animadores de Dofus Cube hayan trabajado también en nuestras películas y series.


Os deseo a todos un buen fin de semana.


PS: Las investigaciones de decorados han sido realizadas por Poolay alias Séverin Baclet y los personajes por Xav’ “el máquina” alias Xavier Houssin. Aprovecho para decir que podríamos haber tenido los esquemas de personajes en color si me lo hubiera enviado diez minutos antes…

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