nota 6 la animación de los personajes

Hola a todos,
Como anuncia el título del artículo de hoy, vamos a centrarnos en la animación de los personajes. Este artículo contendrá entonces muchas ilustraciones y animaciones, lo que me permitirá descansar mis pobres dedos.



En primer lugar, sabed que este artículo será más técnico y tratará menos el game design de lo acostumbrado. La idea siendo sobretodo explicaros las decisiones artísticas que hemos tomado entorno a los personajes. Releyendo me digo que es el tipo de artículo que gustará quizás más a los aprendices de animación que a los jugadores, pero qué queréis que le haga, cada uno tiene sus gustos.


El artículo va entonces a dividirse en varias partes:
  1. Personajes 2D contra personajes 3D => Post mortem
  2. Creación de un personaje 2D en Dofus Cube
    1. Creación del design
    2. Elaboración y despiece del sprite
  3. Listado de diferentes animaciones en combate
  4. Animaciones de PNJs. Dar vida al decorado.


1/ PERSONAJES 2D CONTRA PERSONAJES 3D
Cuando comenzamos a trabajar en el proyecto, nos preguntamos muchas cosas sobre el apartado gráfico. Hace tiempo que pensamos en pasar al 3D porque, hay que admitirlo, esta técnica aporta mucha flexibilidad. Sin contar que nuestras necesidades/deseos en game design nos han orientado muy rápido hacia los decorados 3D (recordad los movimientos del decorado en la Merka Dimensión). Pero mientras la elección de los decorados 3D se ha mostrado rápidamente ser una obligación nos hemos mantenido escépticos en lo referente a los personajes y hemos querido hacer tests.
Así que nos hemos puesto y hemos reflexionado a fondo todo ésto. No creo que os vaya a spoilear diciendoos que al final hemos optado por el 3D. El juego dispondrá entonces de decorados en 3D y de personajes en 3D.


Sobre los tests en cuestión, hemos trabajado con nuestros amigos de Supamonks cuyo trabajo descubriréis más abajo. La idea era quedarnos lo más cerca posible de nuestros renderizados 2D. Los fans de Krosmaga conocerán los dos personajes que cogimos cojo ejemplo. Claro está el renderizado es elogioso y no podría estar a este nivel en un videojuego, pero sinceramente, al principio estábamos desbocados de entusiasmo.
Supamonks había reproducido bien nuestros personajes y el 3D tenía la ventaja de ofrecernos muchas ventajas. Ya se trate de la personalización/añadido de equipamientos y sobretodo desde mi punto de vista, la reutilización de recursos de otros juegos potenciales.
Al contrario que en 2D, un personaje en 3D puede ser girado por todos lados y reutilizado con facilidad. Al contrario, si quisiéramos utilizar nuestros personajes 2D trabajados en ISO en un juego de plataformas, no podríamos reciclar nada.






Así que, me diréis, ¿por qué haber renunciado al 3D?
Pues hay varias respuestas:
1/ En primer lugar, los costes que revientan respecto a la habilidad que hemos desarrollado para el 2D. Habríamos tenido que recomponer un equipo de modeladores y animadores 3D por completo en interno o subcontratar toda una producción a un estudio externo.
2/ El segundo punto y no menos por ello concierne la flexibilidad de las actualizaciones. Somos capables a día de hoy en Ankama de sacar rápidamente numerosos sprites animados (2D) muy bonitos. Esta capacidad es importante cuando trabajas en un proyecto comunitario debiendo proponer actualizaciones regulares.
3/ La reutilización de recursos en nuestros diferentes juegos. Es un tierno sueño que tengo desde hace ya años. Tal y como Wakfu, Dofus, Dofus Touch y Krosmaga, Dofus Cube es un juego en ISO e incluso si la dirección artística cambia, podemos imaginar personajes comunes a todos estos juegos. Hoy en día sólo tenemos una pasarela entre Cube y Krosmaga, pero no me desespero…
4/ Guardar la producción y el control de calidad en interno. La producción de un videojuego es complicada y se trata de una verdadera ventaja el poder trabajar los unos al lado de los otros.
5/ Habilidad en desarrollo con 2D. Sí porque nuestros desarrolladores han creado también, con el tiempo, herramientas que nos permiten optimizar nuestros recursos 2D. Han aprendido mucho con la producción de Krosmaga usando Unity para la parte cliente y han incluso desarrollado sus propias herramientas para mejorar los rendimientos de nuestras animaciones 2D.
6/ Estar lo más cerca posible de la apariencia de nuestros dibujos animados. Es un objetivo enorme. Así como en la parte “decorados” no vemos la diferencia, en la parte de personaje, el 3D, sea cual sea la calidad, se nota. Uno de nuestros mayores objetivos es mantenernos fieles al aspecto de nuestros dibujos animados, ésto también ha puesto su peso en la balanza.


Por todas estas razones y a pesar de las magníficas pruebas en 3D, hemos decidido quedarnos con lo que ya tenemos. No descarto trabajar algún día con los artistas de Supamonks pero al final, el universo del Krosmoz no será necesariamente el universo sobre el cual colaboraremos.
Explicandoos esta decisión, quería compartir con vosotros las reflexiones que hemos tenido.


2/ CREACIÓN DE UN PERSONAJE 2D EN DOFUS CUBE
Cuando creamos un personaje en uno de nuestros juegos, hay varias etapas que respetar, que son bastante cercanas de aquellas que abordamos en nuestro estudio de animación. Los animadores y artistas de Dofus Cube han trabajado todos en videojuegos y dibujos animados y la mayoría de ellos son veteranos que han ganado experiencia a través de los años. Espero que sintáis sus aportaciones en este nuevo juego.



Un pequeño bonus para los que han visto la temporada 3 de Wakfu. Dos de estos 4 sprites ilustran bien nuestra voluntad de mantenernos cercanos al aspecto de nuestras producciones audiovisuales.


Los diseñadores son los que intervienen primero haciendo varios estudios de personajes. Hemos empezado con la clase Yopuka (como de costumbre, me diréis) y esto nos ha traido este tipo de estudios:



La mayoría de estudios son realmente excelentes y resurgirán seguramente más tarde pero buscamos antes de nada un Yopuka “clásico” y fácilmente identificable. Optamos entonces por el de abajo a la derecha y le pedimos a Guillaume que lo rejuvenezca un poco.



Entonces Guillaume refina sus estudios con algunas poses y comienza la vectorización del bebé. La vectorización es una etapa “técnica” crucial ya que permitirá luego al animador trastear con los diferentes clips. Sin contar que permite unificar el acabado/estilo de nuestros diseñadores. Para Dofus Cube, hemos buscado posiciones más dinámicas para las poses de los personajes, queriendo entre otras cosas, dar la ilusión del ataque incluso cuando los personajes esperan a su turno.



A la derecha, el acabado definitivo del Yopuka vectorizado.


Incluso en pequeñín el personaje debe mantenerse legible.


3/ LISTADO DE DIFERENTES ANIMACIONES DE COMBATE
Antes de pasar a las animaciones de nuestro amigo Yopuka, tenemos que determinar un estilo y listar el trabajo que realizar por personaje. Aquí de nuevo, la experiencia “Krosmaga” nos ha permitido dar un cambio radical y experimentar cosas nuevas. Nuestros animadores se han esmerado con las animaciones pero hemos comprendido progresivamente que una vez pasada la revelación, lo que importaba era la rapidez de lectura de las animaciones. Si había que rehacer algo, haríamos animaciones mucho más rápidas en Krosmaga. La resolución de daño coge a veces mucho tiempo. Se “siente” más que se ve pero si ganamos 5-6 segundos por turno (el suyo y el del adversario) con la lectura de las animaciones de combate, finalmente, al décimo turno, hemos ahorrado 1 minuto. Y un minuto en una partida de 10-12 minutos, es enorme. Con respecto al tiempo claro, pero sobretodo como decía antes, con respecto al “sentimiento”.
Os conciencio sobre este tema para que comprendais por qué hemos escogido el “dash” o correr para los movimientos de los personajes en combate.


La idea es entonces ganar en dinamismo manteniendo siempre las animaciones bonitas.


Añado repasando: he leído tras el artículo “el indicador de Wakfu” que muchos os preocupabais por el tiempo de animación de los hechizos. Os preocupa, con razón, que algunos hechizos os hagan perder tiempo injustamente. Aprovecho entonces para deciros que mediremos el tiempo de animación de hechizos con respecto a su coste en PA para evitar todo problema.


Aquí os dejo lo que queremos para los movimientos de los personajes. Ah, y antes de que os quejéis del aspecto raro del personaje de negro con la cabeza blanca, sabed que sólo se trata de un personaje de prueba. Nuestro “crash test dummy” que no veréis nunca en juego. Es un poco el doble de todos nuestros personajes, el que se traga todo el trabajo sucio mientras los demás se divierten… Así que por favor, dejadle tranquile…








Nos hacemos muchas preguntas también por los ataques con arco…
En campana
O en modo “teledirigido”


Ahora que Dummies ha trabajado duramente y nos ha permitido experimentar, podemos empezar a adaptar algunas animaciones en el Yopuka.










4/ ANIMACIONES DE PERSONAJES Y DARLE VIDA AL DECORADO
Como os expliqué en el artículo anterior, el objetivo es también tener un mundo con mucha vida. El mínimo sindical es animar a los PNJs pero estamos intentando llevarlo más lejos jugando con el terreno. Afin de marcar bien el lugar en el cual podéis combatir. Nos serviremos de este renderizado en gran parte para las misiones y otras aventuras un poco particulares.



Llegamos al final de este artículo más técnico que de costumbre, espero que hayáis podido disfrutarlo aún así.


Buenas tardes a todos.

Gracias a Tiko, Nirina, Guillaume y los Mat(t)hieu(x) por sus animaciones y estudios que ilustran este artículo.

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