nota 9 la construccion de una baraja


Hola a todos,
Es un poco impresionante ver que estamos ya en la novena nota dedicada a Dofus Cube. Casi parece ayer que abrí este blog pero no, dentro de nada harán ya tres meses… Voy a tener que pedirle al dios Xelor una “ralentización temporal” si no quiero volverme un abuelo demasiado rápido…
Hoy os quería hablar de la construcción de una “baraja”. Fijaos bien en que el hecho de poner la palabra “baraja” entre comillas no es casualidad. En efecto, no me parece adecuado aunque todo el mundo pueda comprender la idea. Bueno, se llamará “baraja” hasta que encuentre algo mejor. Entenderéis mejor mi dilema cuando leais esta nota en detalle.

·Índice del artículo:
  1. ¿Qué es la “baraja”?
  2. Acceso a la interfaz de la “baraja”
  3. Escoger a sus compañeros
  4. Escoger su arma
  5. Escoger sus hechizos

1/ ¿QUÉ ES LA BARAJA?
Definitivamente, cuanto más uso esta palabra, más me irrita… Pero bueno, vais a entender pronto por qué me cuesta tanto encontrar una sustituta. En Dofus Cube, la “baraja” tiene como objetivo reagrupar varias ideas. Es de hecho, incluso a día de hoy, la misión más complicada concerniente este concepto vital para el juego. Como os lo he explicado en los artículos anteriores, en este nuevo juego no jugaréis un único personaje sino un grupo. Además, podréis cambiar vuestros hechizos como os e la gana en el límite de nueve hechizos impuesto. Novena nota, nueve hechizos, nací el nueve… Y David Gemmel explica que el 9 es una cifra mágica. My god, estoy viendo muchos signos...Pero mantengamonos serios 9 segundos… En las interfaces que os enseñaré más abajo, he limitado el número de hechizos activos jugables a 9 pero es, claro está, susceptible de cambiar en función de futuros tests. Vuestro estilo de juego no se basará entonces en el build de vuestro personaje pero en el build de un “equipo”. Por ahora la “baraja” comprende 4 grandes puntos:
-El héroe: Se trata del personaje que pilotaréis en el mundo y en combate. Es VUESTRO avatar. Perderéis el combate en cuanto quede KO. Podréis cambiarlo pero eso tendrá por consecuencia volver a empezar de cero (en fin, casi de cero porque guardaréis vuestros fragmentos) con otro personaje…
-Los hechizos del héroe: Los hechizos del héroe son, claro está, ligados a su clase. Disponen de una pestaña dedicada a ellos. Podréis escoger 8 hechizos “ACTIVOS” que vuestro héroe usará en combate (con el sistema ya abordado) y un último que estará ligado a vuestra arma.
-El arma equipada por el héroe: Tenemos todavía muchas cosas a definir en el funcionamiento preciso de las armas. Por el momento, imaginamos que cada arma ofrezca un “estilo” particular al héroe que la lleva. Este estilo se define por la obtención de 3 hechizos “de estilo” en el momento que el arma es equipada. Un héroe no puede comenzar un combate sin tener arma equipada. De los 3 hechizos de “estilo”, dos son pasivos y el último es “activo” (es decir que se añadirá a los 8 hechizos seleccionados por vosotros, como explicado justo arriba). Nuestra voluntad concerniente este concepto es “cuadrar” el estilo de juego de los héroes a fin de facilitar la lectura en combate PVP. Cuando luchéis con un Yopuka “espectral” por ejemplo, sabréis enseguida que su estilo de juego y los riesgos que conllevan. Bueno, para que haya al menos un dibujo en esta nota, aquí está a qué se parecería un Yopuka Espectral.


-Los compañeros: Los compañeros aparecen según vuestra voluntad para ayudaros en combate. Por el momento partimos de dos principios diferentes: deben ser “invocados” durante los combates PVM y a la inversa, están presentes a vuestro lado desde el principio en un combate PVP. Es muy probable que hagamos evolucionar estas ideas (pero como dice mi madre Michelle, “Por algo hay que empezar”).

Ahí están, resumidos, los 4 puntos principales que componen la creación de una “baraja”. En comparación a nuestros anteriores juegos, se vuelve entonces mucho más vital el bien combinar todos estos elementos si quieres ser eficaz en combate. La palabra “baraja” me molesta pero me parece la más apropiada (por ahora) porque estamos muy cerca de las mecánicas GD ligadas a los juegos de cartas.

2/ ¿ACCESO A LA INTERFAZ DE LA BARAJA?
Con frecuencia, cuando empezamos un proyecto, tengo propósitos “extremos” como “la dirección artística debe acercarse a la de la serie ‘Bibifoc’” o “En este juego, el objetivo es de no tener desarrolladores”. En Dofus Cube, he insistido mucho en la idea de “interfaz cero”. Sé (en general) que digo idioteces y que no podremos realmente nunca hacer “interfaz cero”. Pero repetirlo tontamente permite limitarse y hacer pasar el mensaje. Al final, estoy convencido de que tendremos mucha menos interfaces que en cualquier otro juego del mismo género. Y si hay un tema que no puede pasarse de interfaces, es la creación de la “baraja”.
Así pues, la voluntad ha sido de agrupar el máximo número de cosas en un mismo sitio. No estamo en el “interfaz cero” pero vamos a seguir con el mínimo posible… Y para eso tenemos que “centralizar”.
Aquí abajo, veréis imágenes de mis docs de game design. Me molesta siempre lo poco que os los enseño (no es que tenga nada contra vosotros queridos lectores, no se los enseño ni a los equipos) pero me ayudaran con mis propósitos. Evidentemente. Nada está parado. Cuando trabajo con este tipo de conceptos, la idea es siempre poner una pista. Por consiguiente, los dev/artistas UI llegarán y añadirán su patita (que será completamente rehecha).
Esta interfaz de “baraja” se abre desde tu personaje. La idea no es de tener X iconos diferentes alrededor de vuestro personaje, pero de desencadenar su apertura desde el primer “clic”.

3/ ESCOGER SUS COMPAÑEROS
En el orden del día, vais a descubrir qué hay que hacer para bien prepararos al combate. Tendréis que seleccionar a los compañeros que llevarse consigo. El número máximo de compañeros que pueden ayudaros en combate es 4. Entiendo ya a algunos decir “Pos yo soy tó fuerte, no necesito tus compis estos…”, a lo que yo respondo “Ya veremos”.
Pero al contrario que los hechizos y vuestra arma, no estás obligados a “reclutarlos” para comenzar un combate. Al principio del juego, os daremos unos “pequeños” compañeros para explicaros el concepto, pero en ningún momento estaréis obligados de cogerlos para vuestros combates PVM.

Vamos, como decía arriba, es importante comprender que nos esforzamos mucho en la centralización de informaciones. Aquí, la principal idea es de tener vuestra baraja/composición de equipo/elección de hechizos a la izquierda y que será siempre visible. Sin embargo, la parte derecha (en fondo gris), evolucionará según vuestras necesidades/elecciones. Bastará utilizar la pequeña interfaz compuesta de 3 botones “Hechizos/Compañeros/Armas” para acceder a la página deseada.
Para seleccionar vuestros compañeros, se tratará entonces de agarrarlos y ponerlos en uno de las cuatro casillas previstas para ésto.






4/ ESCOGER SU ARMA
La elección del arma funcionará exactamente igual. Sin embargo, no podréis no tener un arma equipada. O sino, quizás haremos que el personaje disponga de unas competencias de base “a puños”. Como explicado más arriba, las armas dan derecho a un “estilo” de juego y son ellas que definen los 2 pasivos que os acompañarán. No voy a extenderme en esto porque tenemos todavía muchas cosas que decidir sobre el funcionamiento de las armas. Habrá de hecho un bonito artículo que escribir sobre este punto en particular.


5/ESCOGER SUS HECHIZOS
Mismo esquema que con los compañeros y las armas para los hechizos. Como en Krosmaga, podréis pre-registrar varias barajas pero de nuevo, la baraja no está compuesta sólo de vuestros hechizos. Es el conjunto creado por vuestro héroe a través de sus compañeros, sus hechizos y su arma.





Sobre las estadísticas del héroe:
Os he hablado ya de ésto (a mi edad tendemos a repetirnos), pero la idea es de no ofrecer puntos de competencias o estadísticas con la subida de niveles. No, la idea es de producir un game design suficientemente fácil de entender para facilitar la lectura de los bonitos combates PVP.
Con esto claro, mis dos pequeños becarios GD han tenido una muy buena idea que vamos examinar con cuidado antes de contárosla con más precisión. Consiste en ligar los PVs de vuestro héroe a sus hechizos. La cantidad de PVs estando ligada al nivel del hechizo y su potencia. Un hechizo particularmente eficaz podría, por ejemplo, no ofrecer PVs a vuestro héroe. Lo que me gusta de este sistema, es que a pesar del nivel de vuestro héroe, tendréis siempre la ocasión de de rehaceros y jugar con amigos más débiles con el fin de “montar” vuestros hechizos menos eficaces. De la misma manera, pienso que esto permitiría equilibrar algunos hechizos más fácilmente y añadiría más opciones de para elegir los builds de vuestros héroes…


Actualmente, trabajamos en detalle el funcionamiento de la MerkaDimensión y los desarrolladores avanzan en el combate 1vs1… Empezamos a ver cosas que se mueven por aquí, y eso nos hace muy felices.
Tengo algunas cosas para reflexionar en los artículos siguientes:
1/ Modelo económico: Nos hacemos muchas preguntas sobre esta parte y me gustaría tener vuestra opinión.
2/ Detalles del funcionamiento de la MerkaDimensión (en mi opinión, éste llegará en unas 2-3 semanas), ya es hora de explicaros bien las ideas.
3/ Unas decenas de hechizos de una clase para entrar en detalle y daros una idea de a qué queremos que se parezca.
4 /De aquí a Enero, me gustaría poner un vídeo del combate 1vs1.
5/ Estamos considerando la idea de un port a “juego de mesa” en paralelo, le dedicaré seguramente un artículo.


Si tenéis alguna preferencia o temas que os gustaría que trate peor que puedo haber olvidado, no dudéis en hacérmelo saber en los comentarios

Os deseo un buen fin de semana.

El contenido de este post es una traducción de los artículos de tot-prod.blog y todo lo mostrado es propiedad de Ankama, Ankama Games o Madlab Animations. Dofus Cube es un juego todavía en desarrollo y cualquier detalle presentado está sujeto a cambios.

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